top

[Tuto] Ajouter la fonction Washable.

 
Post new topic   Reply to topic    PJ Modding Studio Forum Index -> Le jeu : Farming Simulator 2013 -> Tutoriel
Author Message
Dimitri14
Membre

Offline

Joined: 17 Aug 2014
Posts: 14
Joueur régulier, Photographe Masculin
Localisation: Haute-Vienne
Point(s): 14
Moyenne de points: 1.00

PostPosted: Sun 17 Aug - 23:47 (2014)    Post subject: [Tuto] Ajouter la fonction Washable. Reply with quote

PublicitéSupprimer les publicités ?



Salut,  Very Happy 


Ce tutoriel vous permettra de salir & de laver faire vos matériaux inGame ... 


  Ce tuto demander un peu de connaissance, car ce n'est pas si simple à installer.   Wink


Prenons exemple sur outil.
Déjà pour commencer ce Tuto vous devez télécharger le .lua & le Shader -> Washable.lua & dirtShader.xml


► Décompressez l'archive (.ZIP) de votre outil dans un dossier.
► Décompressez l'archive (.RAR) "Shader-lua".
► Placer le fichier "Washable.lua & dirtShader.xml" dans le dossier de votre outil.


Ensuite :


► Ouvrir le modDesc.
► Entre les lignes "<specializations>" & "</specializations>"
► Ajouter cette ligne -> <specialization name="washable" className="Washable" filename="Washable.lua" />


Quote:
<specializations>      
     <specialization name="washable" className="Washable" filename="Washable.lua" />
             </specializations>





► Entre les lignes "<vehicleTypes>" & "</vehicleTypes>"
► Ajouter cette ligne ->  <specialization name="washable" />


Quote:
<vehicleTypes>
<type name="cultivator" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
        <specialization name="attachable" />
        <specialization name="animatedVehicle" />
        <specialization name="cylindered" />
        <specialization name="cultivator" />
        <specialization name="foldable" />
<specialization name="washable" />
</type>
    </vehicleTypes>



► Vous Sauvegardez & fermer le modDesc.


Ensuite :


► Ouvrir le .xml de votre outil.
► Allez tout à la fin de .xml avant "</vehicle>" copiez ceci :


Quote:
<dirt dirtInterval="1" cleaningInterval="15" updateInterval="0.1">
<dirtComponent index="VOTRE INDEX" />
<dirtComponent index="VOTRE INDEX" />
<dirtComponent index="VOTRE INDEX" />
<dirtComponent index="VOTRE INDEX" />
       </dirt>



 :alert:  Cette étape et très importante - Explication 


La ligne -> " <dirtComponent index="VOTRE INDEX" /> " il faut la dupliquer au nombre de pièce que comporte votre .i3d.


Exemple sur le Horsch joker 6 CT :


J'ai 3 pièces que je veux salir :





Donc dans mon .xml entre " <dirt> " & "</dirt>"


Donc j'ai que 3 lignes à ajouter avec leurs bon index :





Pour les index :


JokerCt_vis -> 0>5 


Donc à la ligne  <dirtComponent index="VOTRE INDEX" /> à la place de "VOTRE INDEX" de vais mettre 0>5.  Donc -> <dirtComponent index="0>5" />.


► Vous Sauvegardez & fermer le.xml.


Ensuite :


► Ouvrir le .i3d à l'aide dans éditeur de texte (comme Notepad++).
► Entre les lignes  <Files> &  </Files>.
► Ajouter cette ligne -> <File fileId="--" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/> ( à fileId="--" rajouter un nombre qui n'est pas utiliser, exemple 50 ).


Quote:
<Files>
    <File fileId="50" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="6" filename="Textures/car_corona_red_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="7" filename="Textures/emissiveBillboardShader.xml" relativePath="true"/>
    <File fileId="4" filename="Textures/joker6CTPlate_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="5" filename="Textures/joker6CTPlate_normal.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="2" filename="Textures/joker6CT_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="3" filename="Textures/joker6CT_normal.png" relativePath="true"/>
  </Files>



Ensuite :


► Toujours entre les lignes  <Files> &  </Files>
► Il va falloir créer le chemin pour les textures sales que vous avez fais.


Quote:
<Files>
    <File fileId="50" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/>
    <File fileId="6" filename="Textures/car_corona_red_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="7" filename="Textures/emissiveBillboardShader.xml" relativePath="true"/>
    <File fileId="4" filename="Textures/joker6CTPlate_diffuse.png" relativePath="true"/>
   <File fileId="60" filename="Textures/joker6CTPlate_diffuse_dirt.png" relativePath="true"/>
     <File fileId="5" filename="Textures/joker6CTPlate_normal.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="2" filename="Textures/joker6CT_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="70" filename="Textures/joker6CT_diffuse_dirt.png" relativePath="true"/>
 <File fileId="3" filename="Textures/joker6CT_normal.png" relativePath="true"/>
  </Files>





Exemple :


C'est 2 fichiers ( joker6CT_diffuse_dirt.dds & joker6CTPlate_diffuse_dirt.dds ) sont 2 fichiers que j'ai créer avec une texture sale. (Vous pourrez faire une texture sale à l'aide de photoshop par exemple ou autre. Sur youtube il y a de bon tuto qui vous explique comment faire sa.) 





Faire une texture sale avec Photoshop.


Ensuite :


► Tout ce passe entre les lignes <Materials> & </Materials>.


Quote:
<Material name="joker6CTPlate_mat" materialId="7" ambientColor="1 1 1" cosPower="10" specularColor="0.19008 0.19008 0.19008" customShaderId="50">
      <Texture fileId="4"/>
      <Normalmap fileId="5"/>
      <Custommap name="dirtTexture" fileId="60"/>
      <CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/>

</Material>



Je détail tout ça :


Alors pour commencer "joker6CTPlate_mat" C'est le nom de ma texture. Comment j'ai fait pour le savoir ? C'est très simple, j'ai regarder la ligne du dessous " <Texture fileId="4"/> " le " fileId="4" " correspond à cette ligne " <File fileId="4" filename="Textures/joker6CTPlate_diffuse.png" relativePath="true"/> "  ce qui me permet d'ajouter c'est 2 lignes " <Custommap name="dirtTexture" fileId="60"/> &  <CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/> "


Si regarde de plus près la ligne -> " <Custommap name="dirtTexture" fileId="60"/> " le 60 du "fileId="60"" correspond à cette ligne -> " <File fileId="60" filename="Textures/joker6CTPlate_diffuse_dirt.png" relativePath="true"/>


Et de même pour la ligne -> " customShaderId="50" le 50 correspond à cette ligne -> "<File fileId="50" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/>"


Donc en résumer pour cette étape quand vous avez trouver la ligne qui correspond à votre texture, vous avez juste a rajouter 3 lignes et à indiquer les bons index.


Les lignes que vous avez besoin :


Quote:
customShaderId="VOTRE INDEX">
<Custommap name="dirtTexture" fileId="VOTRE INDEX"/>
<CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/>



Regarder un peu plus haut pour voir comment ces lignes sont placer.


Ce tuto touche à sa fin, si sa ne marche pas du premier coups, refaite le tuto bien prendre le temps de lire de le comprendre, et surtout aidez vous d'un mod qui à déjà cette fonction installer comme la Benne Maupu.


Et, je voulais aussi dire un ENORMEEEEEEE MERCI à  Lulu88520 qui à eu la gentillesse et la patience de m'aider a installer cette fonction, et c'est avec plaisir que je vous partage ce procédé.


Bref, il se peut que mon tuto ne sont pas cohérent ou qu'il manque des choses, si c'est le cas je m'en excuse d'avance et merci de m'en faire parvenir. ( Je dis sa car la dernière partie c'est la plus dur et j'ai essayer de faire le mieux possible pour vous aidez à quoi correspond tel ou tel choses. )


J'espère que grâce a ce tuto, l'installation de fonction ne soit plus un secret pour vous !  Mr. Green 


   
:alert: A ne pas copier sans mon autorisation !  :alert:




 






 


Back to top
paul
Membre

Offline

Joined: 25 Nov 2014
Posts: 1
Joueur régulier Masculin
Point(s): 1
Moyenne de points: 1.00

PostPosted: Wed 26 Nov - 09:06 (2014)    Post subject: [Tuto] Ajouter la fonction Washable. Reply with quote

Et pour le 2015 stp??

Back to top
Contenu Sponsorisé






PostPosted: Today at 04:08 (2019)    Post subject: [Tuto] Ajouter la fonction Washable.

Back to top
Display posts from previous:    Previous topic : Next topic  
Post new topic   Reply to topic    PJ Modding Studio Forum Index -> Le jeu : Farming Simulator 2013 -> Tutoriel All times are GMT + 2 Hours
Page 1 of 1

 
Jump to:  

Index | Make a forum | Free support forum | Free forums directory | Report a violation | Conditions générales d'utilisation